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Oct
2014
ranchal, 28 octubre 2014, 11:50
Michael Alcover, nuestro jefe de animación, nos hablará sobre los retos que surgen en la animación de videojuegos
En la industria del entretenimiento digital, más concretamente en los videojuegos, donde existen productos con un gran abanico de calidades o exigencias, encontramos grandes variantes en el apartado visual, debido a las diferencias de potencia de las distintas plataformas de juego, desde móviles con procesadores gráficos más limitados a consolas de última generación. Si a esto sumamos los presupuestos tan diferenciados con los que juegan los diferentes estudios justificamos las diferentes formas de afrontar un proyecto. El punto común en todos los casos es el de apostar y potenciar las virtudes y talentos de los miembros de cada estudio. En mi caso hablaré de la figura del animador.

Con esta introducción hablaré de la continua necesidad de seguir contando con animadores en dicho sector. Bajo mi leve experiencia he podido observar que hay ciertos proyectos en los cuales un animador “keyframe” (aquel que usa el ordenador para animar “ a mano”, sin el uso de la captura de movimiento), es más importante que una buena captura, ya sea porque el estilo de animación se aleje de un realismo, o intención de copiar la realidad, o bien porque los medios del estudio no se pueda permitir dicha tecnología.

Un animador que viene de otros medios como la producción de series, la publicidad, los cortos etc., como es mi caso, encuentra en los videojuegos un reto doble.

El primer reto son las llamadas animaciones gameplay, generalmente compuestas por ciclos y acciones cortas, que se disparan con un simple gesto del jugador. Estas animaciones, por lo general, son acciones muy directas, y debido a la exigencia del jugador para obtener una rápida respuesta, suelen carecer de una anticipación. Un ejemplo de esto podría ser un simple salto, el jugador aprieta el botón, y justo en ese momento el personaje ha de separarse del suelo. No podemos dedicar tiempo a que el personaje se agache y coja el impulso necesario para hacer dicho salto, ya que si lo hiciésemos, el jugador perdería la sensación de control. Este primer reto nos deja claro que la animación en este sector está al servicio del jugador y no es el protagonista que puede ser en otros medios de entretenimiento.

El segundo reto son las limitaciones que se imponen a la hora de utilizar las herramientas para animar. En el desarrollo de los videojuegos es muy importante optimizar recursos, por lo tanto, los rigs (herramienta con la que animamos los personajes) deben ser mucho más limitados para animar que en otro tipo de producciones.

Pese a estos dos handicaps, el animador tiene el mismo objetivo que en cualquier otra producción: transmitir que el personaje que vemos en pantalla vive y tiene alma. La propia palabra animación viene del latín anima, que significa alma. Cierto es que mientras estamos en una partida, no veremos al personaje tener dudas, reflexiones, motivaciones, ya que las acciones que realiza son debidas a los impulsos del jugador. Sin embargo, en ciertos momentos, se incorporan al juego otro tipo de animaciones, las llamadas cinemáticas. En las cinemáticas se aprovecha para vender la sensación al espectador de que el personaje, que hemos manejado en un nivel del juego, tiene anima, al dotarlo de vida y sobre todo, de alma.

Así pues, el primer objetivo de un animador es hacer creíble y clara la acción a realizar (principios mecánicos), el segundo objetivo, el que diferencia a un buen animador de un gran animador, es conseguir que la animación sea genuinamente atractiva (principios artísticos). Si logramos plasmar exitosamente estos dos objetivos habremos conseguido transmitir las sensaciones deseadas a la audiencia (jugadores), aumentando así la capacidad de entretenimiento del producto.

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